lunes, 30 de junio de 2008

ECOS DE LA PRENSA: SECOND LIFE

Reproducimos un artículo que apareció este domingo 29 de junio de 2008 en el Diario "El Comercio", en la sección Tecnología, a propósito del juego de simulación "Second Life":

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Second Life cumple cinco años 6/29/2008
Redacción Tecnología

Para celebrarlo, la comunidad de este planeta virtual ha organizado ferias y exposiciones. Esta plataforma tiene hoy más de ocho millones de usuarios.

Es un mundo virtualizado, en tres dimensiones, donde sus ciberhabitantes conocen gente, construyen casas, hacen amigos, emprenden negocios: actividades que también ocurren en la vida real.

Así opera Second Life, (Segunda Vida) considerada una comunidad en Red, donde los participantes crean sus propios avatares (representaciones digitales).

Esta plataforma tecnológica está de aniversario. En el 2003, la empresa estadounidense Linden Labs lo lanzó. Cualquier cibernauta puede ser un ciudadano de este ‘país’ virtualizado. Solo tienen que registrarse en el sitio web y disponer de una buena tarjeta gráfica para habitar en este universo. Según el diario The Guardian, la comunidad Second Life organiza una feria denominada Celebrar la diversidad culturalque tendrá lugar en este mundo de tres dimensiones.

Iván Rodrigo, máster en estudios de la cultura y docente de la Universidad de Los Hemisferios, destaca que la necesidad proyectiva que tiene todo ser humano para lograr identidad es un factor que contribuyó a su éxito. “En un mundo en el que el individuo está cada vez más fragmentado, más disperso, sin referentes concretos, la vía tecnológica virtual se ha vuelto el camino y el espejo para lograrlo”.

Añade que el individuo se proyecta en un avatar (personaje), su alter ego, y trata de socializar y al mismo tiempo recomponer las relaciones posiblemente dispersas en la vida real. “Por algo, Second Life es un juego de simulación”. El otro factor que incidió en su acogida está relacionado con la vida en otros mundos narrativos.

Rodrigo manifiesta, además, que en la antigüedad estos mundos eran los mitos, los cuentos de hadas, las películas. Hoy el entorno informático se vuelve el espacio de creación de nuevos mundos. De este modo, apunta, la gente nuevamente vuelve a fabular, a pensar utopías, aunque ellas no necesariamente la misma orientación que antes.

Para Pablo Quezada, especialista en manejo de entorno virtual, de la Universidad Católica, dice que este tipo de programas abren la posibilidad de recrear el mundo real. “Es una plataforma interesante, porque en ella tienen lugar conciertos y hay publicidad real”.

El especialista señala, además, que también se convirtió en un espacio de expresión, donde confluyen diferentes grupos de usuarios. Quezada hace referencia a una protesta del transporte público de Chile, donde los manifestantes hacían sus requerimientos.

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